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sábado, 31 de julio de 2021

unidad 5 y 6 Portafolio de aprendizaje de Recursos Tecnológicos de Aprendizaje

 

  1. Una gran dificultad que tuve para lograr el objetivo de la unidad fue... (Comente una limitación que usted tuvo para el logro del objetivo de la unidad)
  2. Me costo grabar los videos en las aplicaciones solicitadas 
  3. Mencione una recomendación o sugerencia que considera se debe aplicar a la unidad para un mejor logro del objetivo. 
  4. Las recomendaciones dar un tutorial sobre las aplicaciones 

unidad 4 Realizar la cuña por medio de herramientas tecnológicas.

 CREAR LA CUÑA 

 Emprendimiento Educativo


Comente a manera de justificación, una aplicación de la herramienta utilizada en el ámbito educativo

TEAMS y Google Classroom




Unidad 3 Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje Creación propia videos

 

  1. Realice la lectura de los recursos disponibles en el enlace Definición de EAP: Recursos obligatorios para la tarea disponible en la carpeta de lecturas obligatorias.
  2. Cree un documento de texto y desarrolle los siguientes apartados:

a)    Portada

b)    Introducción: incluya citas bibliográficas para la redacción de este apartado.

c)    Desarrollo

 

  • Basado en el infográfico: El aprendizaje basado en proyectos, seleccione 3 pasos diferentes de todos los mostrados, posteriormente elija 3 Apps distintas, tomando como referencia las que se enumeran en el apartado Apps para ABP que se encuentra en el enlace Definición de EAP (Recursos obligatorios para la tarea). Asócielas con cada paso una de las Apps elegidas.
  • Explique detalladamente para cada una de las aplicaciones elegidas las siguientes preguntas: ¿Qué es? ¿cuál es el objetivo de la App? y ¿cómo funciona? Incluya citas bibliográficas para responder.
  • Realice 3 videos cortos (no más de dos minutos cada uno) en el que, mediante un ejemplo claro y detallado, demuestra el uso de cada una de las aplicaciones. Tome como referencia el video “Cómo hacer un guion para un video educativo en Youtube”

 

 

Considere los siguientes aspectos:

 

  • El video es de creación propia. Elija una aplicación de su preferencia que le posibilite grabar directamente la pantalla de su dispositivo.
  • Debe mostrar en todo momento el funcionamiento de la App.
  • En la explicación incluya un ejemplo de cómo la App podría utilizarse para desarrollar el paso de la infografía. Explique con claridad el ejemplo.
  • Publique los videos en un espacio de la nube de su preferencia desde donde se pueda compartir el enlace público para su revisión. Puede ser YouTube, One Drive, Google Drive, entre otros.
  • Describa brevemente la herramienta que aprendió a utilizar. Indique el proceso que requirió para lograr utilizarla.
  • Fueron varias SoudCloud 
  • Audicity

Unidad 2

 

Tarea N°1: Elaboración de cuadro comparativo

Valor 1,5 en escala de 1 a 10

Fecha límite de entrega:                   

Aspecto

Descripción

1.   Nombre completo del tutor (a)

Rosa Elena Chacón Soto

2.   Nombre completo del estudiante

Lady Dannia Mora Durán

3.   Número de cédula del estudiante

112770844

4.   Correo electrónico del estudiante

ladymora698@gmail.com

lady.mora@uned.cr

 

5.   Fecha de envío

23/06/2021

6.   Dirección URL del cuadro comparativo elaborado en CANVA

 

 

https://www.canva.com/design/DAEiPqDkNmE/iYd8z3xdwgek7Cr0NNWY8Q/edit

 

 

 

 

 

*** Verifique que la dirección URL del cuadro comparativo funcione correctamente.

Referencias bibliográficas consultadas:

     Dengo, O. (2017). Aprendizaje con dispositivos móviles. Tomado de:

Aprendizaje para móviles (uned.ac.cr)

 

  1. La herramienta que me interesa aprender. Detalle el nombre y la razón de su elección.
  2. Es la herramienta Audacity es muy importante en la innovación educativa.

UNIDAD 1

 Introducción:

El Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP).

Es una estrategia de aprendizaje innovadora con respecto al proceso para formar a las personas para poder llegar a interpretar fenómenos y acontecimientos, identificar los problemas y el aprendizaje ABP o Aprendizaje Basado en proyectos nos involucra y hacer nuestros los recursos.

Los recursos del aula basados en aprendizaje de proyectos son una de las metodologías más eficaces y más extensas en nuestro sistema educativo ya que se centran en el alumno en el que se adquieren conocimientos, habilidades, actitudes de situaciones de la vida real.

Por ejemplo, el profesor da una pregunta, se llega a la resolución de un problema, creación de un producto así realizar un proyecto.

Se da el desarrollo de competencias.

Los proyectos permiten a los alumnos desarrollar competencias, así como habilidades específicas para planificar, organizar y llevar a cabo una tarea común en entornos reales. Así se organizan en equipos de trabajo, asumen responsabilidades individuales y grupales, realizan indagaciones o investigaciones, solucionan problemas, construyen acuerdos, toman decisiones y colaboran entre sí durante todo el proceso. (Guerrero y Terrones,2003, p.53)

Desde esta perspectiva:

…Se colige entonces que lo pedagógico de los proyectos es su potencialidad en aras de la concreción del aprendizaje significativo del alumno, que por demás le otorga otro lugar en su participación y toma en cuenta sus intereses, necesidades, motivaciones y conocimientos previos. (García y Nylza,2012 p.11). Por consiguiente, el Ministerio de Educación Pública (2009) establece que:

El constructivismo es el elemento que permite definir con mayor claridad las formas de estimulación del aprendizaje del estudiantado, por lo que se desarrolla con mayor amplitud en este momento, complementando con algunos elementos del enfoque socio_reconstructivista. Ambos enfoques se resumen desde una visión que permite reflejar los elementos del humanismo, el racionalismo y el propio constructivismo como visiones filosóficas que le sirven de fundamento. (p.17)
  1. En esta unidad he aprendido.  Para completar este primer aspecto incluya citas bibliográficas tomadas de las lecturas de la unidad y desarrolle a partir de estas cuáles fueron sus aprendizajes más significativos.
  2. Se da el desarrollo de competencias.

    Los proyectos permiten a los alumnos desarrollar competencias, así como habilidades específicas para planificar, organizar y llevar a cabo una tarea común en entornos reales. Así se organizan en equipos de trabajo, asumen responsabilidades individuales y grupales, realizan indagaciones o investigaciones, solucionan problemas, construyen acuerdos, toman decisiones y colaboran entre sí durante todo el proceso. (Guerrero y Terrones,2003, p.53)

    Desde esta perspectiva:

    …Se colige entonces que lo pedagógico de los proyectos es su potencialidad en aras de la concreción del aprendizaje significativo del alumno, que por demás le otorga otro lugar en su participación y toma en cuenta sus intereses, necesidades, motivaciones y conocimientos previos. (García y Nylza,2012 p.11). Por consiguiente, el Ministerio de Educación Pública (2009) establece que:

    El constructivismo es el elemento que permite definir con mayor claridad las formas de estimulación del aprendizaje del estudiantado, por lo que se desarrolla con mayor amplitud en este momento, complementando con algunos elementos del enfoque socio_reconstructivista. Ambos enfoques se resumen desde una visión que permite reflejar los elementos del humanismo, el racionalismo y el propio constructivismo como visiones filosóficas que le sirven de fundamento. (p.17)

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS RECURSOS TECNOLÒGICOS PARA EL APRENDIZAJE

 

Universidad Estatal a Distancia

Vicerrectoría Académica

Escuela Ciencias de la Educación

Catedra de Tecnología Aplicada a la Educación

Orientación Académica

Recursos Tecnológicos

Para el Aprendizaje

                         

Código: 02087

Bachillerato

Profesora: Rosa Elena Chacón Coto

Estudiante: Lady Dannia Mora Duran